夜の枝垂桜

真下の記事の米返しが長くなりそうなので記事化

記事タイトルまで長くなっちゃいました(

内容重要部のみコピペ
>覚醒時に初期殺人貴の場合、黄金色のオーラ纏うじゃないですか。
>あれのオーラ自体の色の変更ってどうやれば良いんでしょうか。
こっちの勝手な推測ですけど
覚醒時=「黄金のオーラ」よりBLOODHEAT
初期殺人貴=いわゆる反転志貴
と仮定しての内容となっております。
間違ってたらごめんなさい(◞‸◟)

さて本題に入りますが
残像の記述が書いてある場所から
MB_ST.cns内の残像処理という項目です。
メモ帳で開いて 残像処理 で単語検索すれば多分見つかります。
記述の方の内容の基本はMUGENCNSwiki辺りにあるので
そこら辺は自習をお勧めします。

ってのもちょっと手抜きっぽいんで(自力習得の方が忘れない気もするけど)
こっからさらに長い解説文になってきます。
まずは一つ目の記述
[State -2]
Type = AfterImage
Trigger1 = Var(59)%10<2&&Time=1&&Var(46)
Time = -1
Trans = Add
Length = 12
TimeGap = 1
FrameGap = 1
PalBright = 0+60*(Abs(Var(46))=3),0+60*(Abs(Var(46))=3),2+53*(Abs(Var(46))=3)
PalContrast = 33+72*(Abs(Var(46))=3),33+72*(Abs(Var(46))=3),225-155*(Abs(Var(46))=3)
PalAdd = 0,0,0
PalMul = 0.7+0.05*(Abs(Var(46))=3),0.7+0.05*(Abs(Var(46))=3),0.7
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999
ぶっちゃけ残像は今でも苦手
Trigger1は初めにまとめると
Var(59)%10<2かつ Timeが1で さらにVar(46)が0ではない時 にこの行動を行う となります。

Var(59)%10はVar(59)を10で割ったあまりの数値です。
Var(59)一ケタ目は本体性能の管理(1~6P,7~11P,12Pで基本性能が変わる基準です)
それぞれ1~6Pが0 7~11P性能が1 12P性能が2 となっていて、
今回は2未満なので「1~6P性能と7~11P性能が対象」ってことになってます。

Time=1はまんま「ステート移動後1フレーム目」って感じです。
なんで移動直後であるTime=0にしないのかというと
記述を読む順番が関係してきます。
-3 -2 -1 通常のステート という順番で処理していくのですが、
この残像は-2で処理しています。
反転志貴は-3でAIを、-1でP操作を(一部は-2や通常ステートですが)処理しています。
なのでAI行動のTime=0は検知できますがP操作のTime=0を検知できません。

最後にVar(46)ですが、これはマジックサーキットの状況管理です。
0が通常 1&2がHEAT(MBAA基準でいうと1がHEAT、2がMAX)、3がBLOODHEATです。
この場合は「HEATまたはBLOODHEATの時」となります。

トリガーはここまでです。書いてる自分でも思うけど長い
記述内容に入ります。まずは最初の五列一気にまとめて。
Time = -1 残像の持続時間。 -1は永続。
Trans = Add 透過処理の方法。 Addは加算透過(細かく言うとアルファ値256,256)
Length = 12 残像の保存枚数。 ・・・らしいのだが自分にはよくわかりませぬ
TimeGap = 1 残像の保存間隔。 この場合1Fごとに。
FrameGap = 1 残像の表示間隔。 こちらもこの場合1Fおき。
ちょっと間いくつか飛ばして下の方へ。
SuperMoveTime = 999999
PauseMoveTime = 999999
この二つは要りません(
多分機能してないんで忘れてやりましょう。

最後に本題の色にかかわる部分です。
PalBright = 0+60*(Abs(Var(46))=3),0+60*(Abs(Var(46))=3),2+53*(Abs(Var(46))=3)
PalContrast = 33+72*(Abs(Var(46))=3),33+72*(Abs(Var(46))=3),225-155*(Abs(Var(46))=3)
PalAdd = 0,0,0
PalMul = 0.7+0.05*(Abs(Var(46))=3),0.7+0.05*(Abs(Var(46))=3),0.7

一番上のPalBrightから。残像の色に指定数値を加算します。
R,G,Bと数値を入れます。対応数値は0~256
Abs(数値X) は()内部の絶対値を返します。
Abs(Var(46))=3 は 「Var(46)の絶対値が3である」となります。
つまりBLOODHEATしている場合赤に+60 緑に+60 青に(常にある2)+53 の色を加算します。
HEATの場合は赤、緑に+0 青に+2 の色を加算します。
真っ白な部分はそのまま。
なんか赤だけMUGENのシステム側の不具合で機能しないって話らしいです。

続いてPalContrastの説明です。こっちは残像の色に乗算します。
多分256が基準らしいです。
256より少ないと色合いが暗くなっていきます。
こちらも黒い部分はそのまま。
BLOODHEAT時は赤、緑が(33+72)/256 青が(225-155)/256 を色に乗算します。
HEAT時は赤、緑が33/256 青が225/256 を色に乗算します。

3つ目PalAddの説明です。これは残像1つごとに累積加算します。(グラデーションがかかる)
ただ反転は全部0なんでこれは特に影響ないです。
ただ書いてない場合のデフォルトは0,0,0ではないため消すわけにもいきません。

最後にPalMulです。こっちは残像1つごとに累積乗算します。(同じくグラデーションがかかる)
PalMul = 0.7+0.05*(Abs(Var(46))=3),0.7+0.05*(Abs(Var(46))=3),0.7
BLOODHEAT時は赤、緑が0.7+0.05/256 青が0.7/256 を色に毎回乗算します。(たぶん)
HEAT時は全色0.7/256 を色に毎回乗算します。(たぶん)
正直これは特に自信ないです。本当にそうなんだろうか・・・

これにて一つ目の記述分完了でございます。長過ぎる・・・

二つ目イクゾォオオオオオオオオオオオオオオ!!!
[State -2]
Type = AfterImageTime
Trigger1 = Var(59)%10=2||!Var(46)
Time = 0
わー短い

まずトリガーから
Var(59)%10が2である(12P性能である) または Var(46)が0の時
となります。つまりさっきの残像出る条件と逆。

この記述でやっているのは
先ほどのAfterImageにあった
Time = -1
の部分を
Time = 0
に変更することです。
つまり残像の消去。

これで多分説明できることはしたと思います
これでわからなかったらまたご一報ください・・・
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  1. 2014/07/02(水) 20:15:06|
  2. その他
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コメント

( 0M0)マタセタナ!!

タイトルは気にしないで下さい←
成る程、残像処理でしたか……。
因みに成功しました、わざわざ記事にして頂いて有難う御座います。いや、寧ろ申し訳ない((ドゲザ
いかんせんキャラの製作を開始してまだ三ヶ月。
試行錯誤しながらやってるのですが、どうしても上手く行かなくて頭を悩ませていたのでお聞きしたのです、はい←
それでは本当に有難う御座いました。
ではでは、これからも宜しくお願い致しますノシノシ
  1. 2014/07/02(水) 21:07:00 |
  2. URL |
  3. 残夏 #-
  4. [ 編集 ]

役に立てたみたいなんで良かったです。
もしこれでミスってたりしたらどうしようかと
  1. 2014/07/02(水) 21:15:21 |
  2. URL |
  3. 3104 #-
  4. [ 編集 ]

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