夜の枝垂桜

弱体化難航でつかれたので

マスクリパッチ弄ってます

リバースアンカーキック/じゅけいのおに の処理
[Statedef 260]
Type = S
physics = N
MoveType= A
Ctrl = 0
sprpriority = 0
MoveHitPersist = 1
HitdefPersist = 1
[State 260, ヘルパー]
Type = ChangeState
Trigger1 = IsHelper
Value = 999999
IgnoreHitPause = 1
[State 260, 準ステアニメ]
Type = ChangeAnim
TriggerAll = (Name="Chris")*(SelfAnimExist(10000))
Trigger1 = Var(5)<1
Trigger1 = Var(1):=0&&Var(6):=1||1
Trigger2 = Var(5)=1
Trigger2 = Var(6):=2||1
Trigger3 = Var(5)=2
Trigger3 = Var(6):=3||1
Trigger4 = Var(5)=3
Trigger4 = Var(6):=4||1
Trigger5 = Var(5)=4
Trigger5 = Var(6):=5||1
Trigger6 = Var(5)=5
Trigger6 = Var(6):=6||1
Trigger7 = Var(5)=6
Trigger7 = Var(6):=7||1
Trigger8 = Var(5)=[7,8]
Trigger8 = Var(6):=8||1
Trigger9 = Var(5)=9
Trigger9 = Var(6):=9||1
Trigger10= Var(5)=[10,12]
Trigger10= Var(6):=10||1
Trigger11= Var(5)=[13,14]
Trigger11= Var(6):=11||1
Trigger12= Var(5)=[15,16]
Trigger12= Var(6):=12||1
Trigger13= Var(5)=[17,18]
Trigger13= Var(6):=13||1
Trigger14= Var(5)=[19,20]
Trigger14= Var(6):=14||1
Trigger15= Var(5)=[21,22]
Trigger15= Var(6):=15||1
Trigger16= Var(5)=[23,24]
Trigger16= Var(6):=16||1
Trigger17= Var(5)=[25,26]
Trigger17= Var(6):=17||1
Trigger18= Var(5)=[27,28]
Trigger18= Var(6):=18||1
Trigger19= Var(5)=[29,30]
Trigger19= Var(6):=19||1
Trigger20= Var(5)=[31,32]
Trigger20= Var(6):=20||1
Value = 260
Elem = Var(6)
IgnoreHitPause = 1
[State 260, snd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = (Var(4)=0)*(AnimElem=2)
Value = 255,0
Channel = 2
[State 260, snd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = (Var(4)=0)*(AnimElem=7)
Value = 300,1
[State 260, Vel]
Type = VelMul
Trigger1 = (Var(4)=0)
X = 0.88
[State 260, var]
Type = MoveHitReset
Trigger1 = MoveContact
Trigger1 = Var(1):=1+MoveGuarded&&Var(4):=10+2*(Var(5)>=10)||1
IgnoreHitPause = 1
[State 260, hitdef]
Type = Hitdef
Trigger1 = (Var(4)=0)*(Var(5)=7)
Attr = S,NA
Damage = 50
GetPower = 80,40
AnimType = Hard
Guardflag = H
Hitflag = MAF
Priority = 5,Hit
PauseTime = 0,12
Sparkno = s7002
Sparkxy = -24,-71
Hitsound = s400,3
Guard.Sparkno = s7011
Guardsound = s120,0
Ground.type = high
Ground.slidetime = 18
Ground.hittime = 18
Ground.velocity = -5
Air.velocity = -3,-5.2
ID = 260
[State 260, hitdef]
Type = Hitdef
Trigger1 = (Var(4)=0)*(Var(5)=10)
Attr = S,NA
Damage = 60
GetPower = 80,40
AnimType = Hard
Guardflag = H
Hitflag = MAF
Priority = 5,Hit
PauseTime = 0,14
Sparkno = s7002
Sparkxy = -24,-51
Hitsound = s400,3
Guard.Sparkno = s7011
Guardsound = s120,0
Ground.type = low
Ground.slidetime = 18
Ground.hittime = 18
Ground.velocity = -7
Air.velocity = -3,-5.2
ID = 260
[State 260, fin]
Type = ChangeState
Trigger1 = (Anim=260)*(Var(5)>31)
Value = 0
Ctrl = 1
[State 260, 準ステ]
Type = ChangeState
TriggerAll = (Name="Chris")*(SelfAnimExist(10000))
Trigger1 = !IsHelper
Value = 130
persistent = 256
IgnoreHitPause = 1

(´◉‿ゝ◉`)どうしてこうなった・・・
雑に言うとHitPauseTime=0でHitPauseTimeっぽい動作させようとしたらこうなりました(
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  1. 2015/05/02(土) 12:00:54|
  2. キャラ製作
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<死貴11P記述ミス | ホーム | ベルンカステル12P前後東西ランセレバトル #OP>>

コメント

死貴がフライングペナルティを感知したときに流れるBGMはなんという題目なのですか?
  1. 2015/05/03(日) 10:17:54 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

実はあれはフラペナ時に覚醒も同時にやってるだけで
フラペナだから流れるってものでもないのです。
1~7P IgniteInfinity
8~10P Red Fraction
12P ''IDOLA'' The Strange Fruits
どれもルーツは改変元の強奪者のだったりします
  1. 2015/05/03(日) 15:57:48 |
  2. URL |
  3. 3104 #-
  4. [ 編集 ]

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